Jeu vidéo Un marché du jeu vidéo en pleine recomposition avec la très forte croissance des marchés mobiles et des productions dématerialisées quel que soit le support de jeu La chute des revenus directs du jeu vidéo entre À titre d’illustration, les jeux sur les réseaux 62 2011 et 2014 (-6 ) reÖète la baisse du marché sociaux qui représentent déjà 36 du marché historique du secteur : les jeux pour consoles de des jeux en ligne en 2013 devraient atteindre salon, qui ont vu leurs ventes fondre de 29 entre 46 en 201664. Dans le même temps la très forte 2011 et 2014 dans un contexte de très forte percée des jeux sur mobiles et tablettes (+60 attente des nouvelles générations de consoles entre 2013 et 2014) montre la grande vitalité de commercialisées depuis le début de l’année 2013. ce segment de marché qui séduit une population Alors que ce secteur représentait plus de la moitié toujours plus grande et très diverse. des ventes en 2011 (53), les jeux pour consoles Les ventes d’équipement sont en forte de salon ne représentent en 2014 plus que 45 augmentation (+43) grâce à l’arrivée dans le des ventes, soulignant la progression fulgurante e des ventes de jeux mobiles pour smartphones et commerce de la 8 génération de consoles de tablettes (+141 entre 2011 et 2014) et des jeux salon (Xbox One, Playstation 4, Wii U). Cette PC online (+37). croissance forte permet au secteur de progresser de 6,6 entre 2011 et 2014, revenus directs Si le marché physique (consoles de salon, et connexes confondus. Cette augmentation portables et PC) représente encore 59 du s’accentue entre 2013 et 2014 et entraîne une marché et qu’il constitue le plus gros gisement de reprise des ventes de jeux pour ces supports. valeur du secteur, la progression des ventes de Globalement le secteur du jeu vidéo connaît une jeux dématérialisés, portée par le dynamisme des segmentation de plus en plus importante de ses jeux online et des jeux mobiles, laisse envisager marchés. La part du dématérialisé a désormais un équilibre des forces à horizon 2016 selon très largement dépassé en volume les ventes l’IDATE. Le taux de croissance du chiffre d’affaires physiques qui devraient à terme ne représenter des jeux dématérialisés est estimé à 9 par an63. qu’une part marginale du chiffre d’affaires des éditeurs. Évolution de la part des catégories de jeux vendus entre 2011 et 2014 8% 12% 15% Jeux pour consoles de salon 22% Jeux pour consoles portables (support physique) 16% 22% Jeux PC ofÖine 11% 25% 3% 23% Jeux online 12% 9% 3% 3% 14% Jeux pour consoles de salon 12% 53% 54% 43% 40% 2011 2012 2013 2014 Source : Idate, SNJV, 2015 62 Inspection Générale des Finances, L’apport de la culture à l’économie en France, décembre 2013 63 Syndicat National du Jeu Vidéo, Livre blanc 2013 64 Inspection Générale des Finances, L’apport de la culture à l’économie en France, décembre 2013 e 62 2 Panorama de l’économie de la culture et de la création en France

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